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ぷよぷよプログラミングで右回転を実装する

前回の記事で、セガが提供している「ぷよぷよプログラミング」を紹介しました。

公式のソースコードでは、左回転はできますが右回転ができません。右回転できるようソースコードを改変します。

ぷよぷよのゲーム画面

左回転の処理を理解する

右回転できるようにするためには、すでに実装されている左回転のコードをコピーして修正すれば実現できるはずです。まずは、ソースコードを読んで左回転の処理を理解します。

前の記事でも説明していますが、game.js の loop() の中で、mode が”playing”のとき(プレイヤーの操作を判定している箇所)と、 “rotating”のとき(ぷよを回転している箇所)のコードを調べます。Player.playing() が “rotating” を返した場合に、Player.rotating() で回転していることがわかります。Player.playing() と Player.rotating() の中を見てみましょう。

function loop() {
    switch (mode) {
     ...中略...
        case "playing":
            // プレイヤーが操作する
            const action = Player.playing(frame);
            mode = action; // 'playing' 'moving' 'rotating' 'fix' のどれかが帰ってくる
            break;
     ...中略...
        case "rotating":
            if (!Player.rotating(frame)) {
                // 回転が終わったので操作可能にする
                mode = "playing";
            }
            break;

Player.playing() の中を見てみると、左回転を行う↑キーの入力判定があります。そして、操作するぷよの現在の回転角度に応じて cx, cy, canRotate をセットしています。cx は回転後の横移動の量を、cy は縦移動の量を表します。例えば、操作するぷよが左端にあるときに左回転を行うと、操作するぷよ全体を右に1つずらす必要があり、このときに cx が 1 になります。操作するぷよの左右が壁や別のぷよで囲まれている場合は、回転できないと判断し、canRotate を false にしています。canRotate が true の場合のみ、”rotating” を呼び出し元に返しています。

    static playing(frame) {
        ...中略...
        } else if (this.keyStatus.up) {
            ...中略...
            const rotation = this.puyoStatus.rotation;
            let canRotate = true;

            let cx = 0;
            let cy = 0;
            if (rotation === 0) {
                ...中略...
            }

            if (canRotate) {
                ...中略...
                return "rotating";
            }
        }

Player.rotating() の中を見ると、ぷよの現在の回転角度である this.puyoStatus.rotation に 90° を足していることがわかります。ratio が 1 になるまでは回転の途中のため false を返しており、ratio が 1 になり 90° 回転し終わったときに true を返しています。

    static rotating(frame) {
        // 回転中も自然落下はさせる
        this.falling();
        const ratio = Math.min(1, (frame - this.actionStartFrame) / Config.playerRotateFrame);
        this.puyoStatus.left = (this.rotateAfterLeft - this.rotateBeforeLeft) * ratio + this.rotateBeforeLeft;
        this.puyoStatus.rotation = this.rotateFromRotation + ratio * 90;
        this.setPuyoPosition();
        if (ratio === 1) {
            this.puyoStatus.rotation = (this.rotateFromRotation + 90) % 360;
            return false;
        }
        return true;
    }

ここまでで、左回転を行っている処理をざっくり理解できました。ここからは、右回転の処理を実装していきます。必要な処理を一度に実装するとミスに気づきにくいため、以下の手順で段階的に実装していきます。

  1. 左回転を↑キーからzキーに変更する
  2. xキーでも左回転できるようにする
  3. xキーで右回転できるようにする
  4. 単純に右回転できない場合の処理を追加する

左回転を↑キーからzキーに変更する

元のソースコードでは、↑キーを押すとぷよが左回転します。これをzキーで左回転、xキーで右回転するよう実装します。まずは↑キーの入力判定しているところを、zキーに置き換えます。zキーのキーコードは仕様によると 90 です。keyStatusオブジェクトのキーであるupをrotateLeftに名称変更し、e.keyCodeの条件を 38 から 90 に変更します。下記のソースコード以外の箇所もすべて変更します。

    static initialize() {
        // キーボードの入力を確認する
        this.keyStatus = {
            right: false,
            left: false,
            rotateLeft: false,
            down: false,
        };
        // ブラウザのキーボードの入力を取得するイベントリスナを登録する
        document.addEventListener("keydown", (e) => {
            // キーボードが押された場合
            switch (e.keyCode) {
                ...中略...
                case 90: // zキー
                    this.keyStatus.rotateLeft = true;
                    e.preventDefault();
                    return false;
                ...中略...

変更したソースコードを動かしてみましょう。↑キーは反応しなくなり、zキーで左回転できれば成功です。

xキーでも左回転できるようにする

左回転の既存の処理をそのまま利用して、xキーでも左回転できるようにします。this.keyStatus.rotateLeft に関するコードをコピーして、その直後に貼り付けます。xキーのキーコードは 88 です。下記のソースコード以外の箇所もすべて変更します。

    static initialize() {
        // キーボードの入力を確認する
        this.keyStatus = {
            right: false,
            left: false,
            rotateLeft: false,
            rotateRight: false,
            down: false,
        };
        // ブラウザのキーボードの入力を取得するイベントリスナを登録する
        document.addEventListener("keydown", (e) => {
            // キーボードが押された場合
            switch (e.keyCode) {
                ...中略...
                case 90: // zキー
                    this.keyStatus.rotateLeft = true;
                    e.preventDefault();
                    return false;
                case 88: // xキー
                    this.keyStatus.rotateRight = true;
                    e.preventDefault();
                    return false;
                case 39: // 右向きキー
                ...中略...

以下の this.keyStatus.rotateLeft で条件分岐している箇所も、まずはコピーして貼り付け、rotateRight に書き換えます。

    static playing(frame) {
        ...中略...
        } else if (this.keyStatus.rotateLeft) {
          ...中略...
        } else if (this.keyStatus.rotateRight) {
          ...中略...
        }
        ...中略...

変更したソースコードを動かしてみましょう。xキーを入力しても、zキーと同じように左回転すれば成功です。

xキーで右回転できるようにする

左回転は 90° ですが、右回転は -90° です。回転する角度を変えられるよう、Player.rotating() で 90° と記載されている箇所を変数 this.rotateAngle に置き換えます。以下のコードで this.puyoStatus.rotation に360の余りを代入していることから、this.puyoStatus.rotation は 0 ~ 360° である必要があるようです。this.rotateAngle が -90°のときに this.puyoStatus.rotation がマイナスにならないように、360を足す処理を加えています。

    static playing(frame) {
            ...中略...
        } else if (this.keyStatus.rotateLeft) {
                ...中略...
                this.puyoStatus.x += cx;
                this.rotateAngle = 90;
                const distRotation = (this.puyoStatus.rotation + this.rotateAngle) % 360;
                // 変更前:const distRotation = (this.puyoStatus.rotation + 90) % 360;
                ...中略...
    }
    static rotating(frame) {
        ...中略...
        this.puyoStatus.rotation = this.rotateFromRotation + ratio * this.rotateAngle;
        // 変更前:this.puyoStatus.rotation = this.rotateFromRotation + ratio * 90;
        this.setPuyoPosition();
        if (ratio === 1) {
            this.puyoStatus.rotation = (this.rotateFromRotation + this.rotateAngle + 360) % 360;
            // 変更前:this.puyoStatus.rotation = (this.rotateFromRotation + 90) % 360;
            return false;
        }
        return true;
    }

変更したソースコードを動かしてみましょう。zキーで左回転、xキーで右回転すれば成功です。

これで完成かと思いきや、この状態だと問題があります。ぷよを一番右に動かしてから、xキーを教えてみましょう。なんと、右回転したぷよが隠れてしまいます。期待する動きとしては、右回転時にぷよ全体が左に動くべきです。他にも、ぷよが一番左にあるときに右回転すると、ぷよ全体が右に移動してしまうといった問題もあります。次はこれらの問題を修正します。

右回転前の画面

xキー入力

右回転後の画面

単純に右回転できない場合の処理を追加する

ぷよの現在の回転角度に応じて、ぷよを左右や上下にずらす処理が必要です。以下のように、もともと左回転の処理であるコードを変更します。右回転の処理は、左回転の処理を左右反対にすればいいので、角度は左右反対に(0°→180°、180°→0°)、x軸はプラスマイナス反対に(x-1→x+1、x+1→x-1、cx=1→cx=-1)変更します。

    static playing(frame) {
        ...中略...
        } else if (this.keyStatus.rotateRight) {
            ...中略...
            if (rotation === 180) {
                // 右から上には100% 確実に回せる。何もしない
            } else if (rotation === 90) {
                // 上から右に回すときに、右にブロックがあれば左に移動する必要があるのでまず確認する
                if (y + 1 < 0 || x + 1 < 0 || x + 1 >= Config.stageCols || Stage.board[y + 1][x + 1]) {
                    if (y + 1 >= 0) {
                        // ブロックがある。右に1個ずれる
                        cx = -1;
                    }
                }
                // 左にずれる必要がある時、左にもブロックがあれば回転出来ないので確認する
                if (cx === -1) {
                    if (y + 1 < 0 || x - 1 < 0 || y + 1 >= Config.stageRows || x - 1 >= Config.stageCols || Stage.board[y + 1][x - 1]) {
                        if (y + 1 >= 0) {
                            // ブロックがある。回転出来なかった
                            canRotate = false;
                        }
                    }
                }
            } else if (rotation === 0) {
                // 右から下に回す時には、自分の下か右下にブロックがあれば1個上に引き上げる。まず下を確認する
                if (y + 2 < 0 || y + 2 >= Config.stageRows || Stage.board[y + 2][x]) {
                    if (y + 2 >= 0) {
                        // ブロックがある。上に引き上げる
                        cy = -1;
                    }
                }
                // 右下も確認する
                if (y + 2 < 0 || y + 2 >= Config.stageRows || x + 1 < 0 || Stage.board[y + 2][x + 1]) {
                    if (y + 2 >= 0) {
                        // ブロックがある。上に引き上げる
                        cy = -1;
                    }
                }
            } else if (rotation === 270) {
                // 下から左に回すときは、左にブロックがあれば右に移動する必要があるのでまず確認する
                if (y + 1 < 0 || x - 1 < 0 || x - 1 >= Config.stageCols || Stage.board[y + 1][x - 1]) {
                    if (y + 1 >= 0) {
                        // ブロックがある。左に1個ずれる
                        cx = 1;
                    }
                }
                // 右にずれる必要がある時、右にもブロックがあれば回転出来ないので確認する
                if (cx === 1) {
                    if (y + 1 < 0 || x + 1 < 0 || x + 1 >= Config.stageCols || Stage.board[y + 1][x + 1]) {
                        if (y + 1 >= 0) {
                            // ブロックがある。回転出来なかった
                            canRotate = false;
                        }
                    }
                }
            }

            if (canRotate) {
            ...中略...

これで右回転に必要な処理はすべて実装できました。ぷよが縦の状態で一番右にあるとき、一番左にある時、ぷよが下に回転する状態で別のぷよが右下にある時、などおかしな挙動にならないか確認しましょう。

おわりに

実装済みの左回転を参考にすれば、右回転も簡単に実装できるかと思っていましたが、意外と必要な処理が多く、理解することや変更する箇所が多くて大変でした。今回の変更内容は以下のGitHubのコミット履歴で確認できます。

https://github.com/shoarai/puyopuyo-programing/commit/1a1484d7f56bdaa1ad2c917320817d84a92436df

おまけ:VSCode・フォーマッタ・Webサーバ設定

公式の開発環境ではMonacaが利用できます。自分は使い慣れたVSCodeを使いたかったため、右回転の処理を追加する前に以下の設定を行いました。

以下のVSCodeのワークスペースファイルを、ルートフォルダに作成します。ファイル保存時に自動フォーマットできるよう、フォーマッタであるPrettierを使用します。このファイルをVSCodeで開いて実装します。

{
    "folders": [
        {
            "path": "."
        }
    ],
    "settings": {
        "editor.defaultFormatter": "esbenp.prettier-vscode"
    },
    "extensions": {
        "recommendations": ["esbenp.prettier-vscode"]
    }
}

以下のPrettierの設定ファイルもルートフォルダに作成します。自分のPCのディスプレイ幅に合わせて一行の文字数上限を設定し、元のソースコードと同じタブ幅を設定します。

printWidth: 150
tabWidth: 4

アプリの起動のために、簡易的なWebサーバであるhttp-serverを使います。以下のファイルに”start”コマンドとして追加します。

{
    ...中略...
    "scripts": {
        "monaca:preview": "npm run dev",
        "dev": "browser-sync start -s www/ --watch --port 8080 --ui-port 8081",
        "start": "npx http-server www"
    },
    ...中略...
}

ターミナルで以下のコマンドを実行すると、アプリが起動します。

npm start

ぷよぷよプログラミングのソースコードを理解する

作りたい落ちゲーがあり、落ちゲーの作り方を調べていました。自分にとっての落ちゲーといえば、ぷよぷよ。そこで見つけたのが、公式のセガが提供している「ぷよぷよプログラミング」です。落ちゲーの作り方を学ぶため、ぷよぷよプログラミング」のソースコードを理解したいと思います。

ソースコードは以下の公式サイトからダウンロードできます。

https://puyo.sega.jp/program_2020

アプリ画面

以下は実際のアプリ画面です。←/→キーで左/右に移動でき、↑キーで左回転できます。右回転はできないようです。アプリを起動すると思わずやってしまいますね。やっぱりぷよぷよは楽しい。

ぷよぷよのゲーム画面

起動時の処理

www/src/game.jsで、Webページの読み込みが完了したときに initialize() と loop() を実行しています。initialize() はデータの初期化であったり、キーボード入力時の処理の登録を行っているようです。loop() でゲームを開始しています。

// 起動されたときに呼ばれる関数を登録する
window.addEventListener("load", () => {
    // まずステージを整える
    initialize();

    // ゲームを開始する
    loop();
});

loop() の最後の行で、requestAnimationFrame() を実行しています。これにより、loop() が繰り返し実行されます。1/60秒後に呼び出すとコメントがありますが、仕様によると、多くのブラウザではディスプレイのリフレッシュレートに合わせて呼び出されるようです。

loop() の繰り返しの中で行う処理を、modeの値に応じて切り替えています。

function loop() {
    switch (mode) {
        case "start":
            // 最初は、もしかしたら空中にあるかもしれないぷよを自由落下させるところからスタート
            mode = "checkFall";
            break;
        case "checkFall":
            // 落ちるかどうか判定する
            if (Stage.checkFall()) {
                mode = "fall";
            } else {
        ...中略...
    }
    frame++;
    requestAnimationFrame(loop); // 1/60秒後にもう一度呼び出す
}

modeの状態遷移

modeの値がどのように変化するのかわかりやすくするため、状態遷移図に起こしてみました。

modeの状態遷移図

アプリ実行時には、ぷよはステージ上に一つもありません。よって、start → checkFall → checkErase → newPuyoへと特に何も処理をせずに遷移します。newPuyo で新しいぷよを作成し、playing でプレイヤーの操作を受け付ける状態になります。操作がなければ playing のままですが、移動や回転操作があれば moving か rotating に変わります。操作するぷよがステージの床に着いたら fix になり、checkFall に戻ります。

checkFall では、自由落下するぷよがあるかを判定し、fall で自由落下の描画を行います。自由落下とは、下段のぷよを消して上段のぷよが降ってくるなどの状態のことです。checkErase では、削除するぷよがあるかを判定し、erasing でぷよの削除を行います。

newPuyo で新しいぷよが作成できないと gameOver になり、batankyu となってばたんきゅーという文字を画面に描画します。

今後やりたいこと

mode の状態遷移がわかったことで、全体としてどんな処理を行っているのかが理解できました。今回久しぶりにぷよぷよをやったのですが、またハマりそうです。せっかくソースコードを理解したので、機能を追加していくのも楽しいかなと思っています。